Tim Westergren: Pandora’s Story
Muy interesante la charla de Tim Westergren sobre como arrancaron Pandora y las enormes dificultades de sus inicios.
temas: contaminaciones audiovisuales entre cine, TV, Internet, móviles y artefactos
Muy interesante la charla de Tim Westergren sobre como arrancaron Pandora y las enormes dificultades de sus inicios.
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Durante los últimos cuatro años dando clase he ido analizando con los alumnos las diferencias entre los canales de YouTube con más subscribers en diferentes países. En EEUU los 10 canales con más subscribers son de ciudadanos de a pié, gente con un innegable talento para generar comunidades (cada uno cuenta con millones de fieles seguidores), mientras que en los canales españoles dominan el futbol y los canales de televisión tradicionales. España llama la atención por ser excepción: prácticamente en ningún otro país los canales de televisión tienen tanta presencia en este particular top 10. ¿Por qué remarco tanto este tema? Pues porque si hay algo que me gusta en esto de las redes sociales y de la "democratización" de las herramientas digitales, es que los usuarios se han hecho con el liderazgo cambiando, por lo menos momentáneamente, el panorama de la creación audiovisual mundial y después de 6 años siguen manteniendo el liderazgo. Y esto no sucede sólo con los vídeos.
También tiene su correspondiente en el mundo de los videojuegos para móviles. Si hasta hace unos días Angry Birds se había convertido en el juego más descargado en iTunes y jugado por decenas de millones de usuarios, hoy ese lugar lo ocupa Tiny Wings, otro juego para iPhone de brillante simplicidad y creado por un desarrollador llamado Andreas Illiger y no por una de las majors de esta industria.
Dejo aquí el trailer del juego: Tiny Wings
Esto ya es algo más que una tendencia.
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En los últimos 2 años estamos observando crecer el fenómeno de las aplicaciones de AR (Realidad Aumentada), que están encontrando su público de forma progresiva.
Lo que según algunos era un nicho, se está convirtiendo en una tendencia. Tanto que en iTunes hay toda una sección de estas aplicaciones llamada “The World Around You – Augmented Reality Apps”.
En España destacan unas 42 apps en el store, mientras que en EEUU son algo menos (tal y como muestran en este blog). Aunque en iTunes las juntan, no todas son aplicaciones estrictamente AR.
Algunas implican el uso de una imagen que previamente hay que imprimir y ponerla en frente al móvil, otras simplemente simulan el uso de la cámara para dar una fantástica sensación de estar jugando en un entorno "natural", aunque sólo sea una simulación, y no hay mejor manera para ilustrar este tipo de aplicaciones que este juego: Star Wars Falcon Gunner game .
A pesar de que no sea una real aplicación AR, la experiencia del juego es mucho más intensa con la cámara encendida que con un simple fondo de espacio cósmico.
Most of the iPhone Mobile AR games also use this same approach and it's not helping to advance the mobile AR field one bit. In fact it's hurting the field and leading to underwhelming consumer expectations. A recent research report from Forrester sums up what we've been saying for the last two years -- that mobile augmented reality is very overhyped and not ready for prime time. We've blogged numerous times about issues and limitations of mobile AR -- processing power, battery life, development fragmentation (iOS/Android) and so on. Though everybody in the AR industry will agree that mobile AR will one day become the focal point of all AR, it's not there yet and won't be for another few years. We'll likely start seeing some innovation in the mobile AR area in 2011 but it likely won't be until 2013 or so that mobile AR really starts reaching its potential. However, there are some mobile AR executions that do show potential and where the mobile AR field is headed. Layar is the most prominent mobile AR developer and they're doing some interesting things with their platform mostly as it pertains to enhanced information. And I'm referring to executions like showing where the Berlin Wall used to bewhen visiting Germany vs. overlaying directional information in the mobile viewfinder which is still inaccurate and limited to current mobile handset technology. Two of my other favorite mobile AR apps include Sunseeker and iButterfly and show that utility based AR applications can be developed with current technology. The press often assumes that all of AR is mobile AR. But it's not. As even Forrester points out, web and kiosk based AR executions are much further along in terms of consumer adoption and you'll likely see more of these executions in 2011 than others: "According to Mr. Husson, mobile augmented reality applications are not delivering. There are more significant short-term opportunities to tap into with Web-based and kiosk-based augmented reality solutions and there is great potential for the technology in ecommerce." There's a reason why web and kiosk based-AR is more practical for your brand right now. With the web, you have the greatest reach for your AR application especially when you develop with Adobe Flash to obtain the greatest reach without the need for a proprietary plug-in. And with kiosks, you have greater processing power and removal of consumer barriers (i.e., markers, webcams) to achieve innovative and engaging executions for retail, OOH, POP and event marketing. But with mobile you still have the limitations I listed above that are not going to be overcome in 2011, much less 2012. Though tablets might provide some innovation in the mobile AR arena, web and kiosk-based AR will likely be your best bet for any AR initiatives you're targeting to develop. Even Connected TV sets and gaming devices that offer webcam functionality will likely be a more developed and practical platform for AR than mobile. Microsoft Kinect with 8 million sales in it's first 60 days is already showing quick adoption of AR in the digital living room. What's more, the PR value for AR is diminishing quickly for brands and doing an AR application or initiative just to do it does not make sense anymore. If I had a nickel for every inquiry we get where "I want to have the consumer point their phone at an old car and change it into X brand," well I'd be able to buy a 99-cent mobile AR app. AR can be a very useful technology for many different areas and industries and it's contingent on brands and their agencies to look to utility, practicality and value over quick PR and concept reels for their AR needs.
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He tenido el honor de ser invitado como jurado, y además en excelente compañía, del Atlántida Film Festival, primer festival on line de cine inédito español, organizado por Jaume Ripoll en Filmin.
Me hace particular ilusión que me inviten a colaborar con esta iniciativa por lo necesaria que la considero.
En España se producen alrededor de 140 películas cada año de las cuales sólo una minoría llega a las salas (aunque gracias a determinados cambios en las subvenciones y a la caída de espectadores en las salas, este número ha empezado a decrecer considerablemente).
En estos últimos años he sido triste testigo de que ha habido varias películas que se hubieran merecido ser distribuidas, pero que por razones a veces aleatorias y arbitrarias, no encontraban camino hacia la sala. Por el camino hemos perdido la posibilidad de tener acceso a algunas películas muy buenas. Este festival pone en evidencia que no son sólo los jóvenes realizadores los que lo tienen complicado, sino que a veces hasta una gran productora tiene que dejar su una buena película en un cajón. Evidencia lo complicado que es hacer cine, estés del lado que estés. Es curioso como en esa complicación persista parte de la magia del cine.
El Atlántida Film Fest es una oportunidad de recuperar y difundir algunas de las películas "invisibles". La ganadora tendrá una distribución que da envidia hasta a propuestas de ciertas majors. Pero lo mejor de este festival es que todas las películas pueden verse en streaming a través de Filmin.com, disponible desde pc, mac, ipad, iphone y ps3.
Los usuarios premium de la web tienen acceso al festival sin coste adicional alguno, mientras que el resto de los espectadores pueden disfrutar de las películas de Sección Oficial a Competición por un precio de 1,95€ (la película) y de las películas de Sección Oficial Fuera de Concurso por un precio de 2,95€ (la película).
He mirado los títulos y aunque sé que me voy a empachar, también sé que va a ser una sabrosa "comilona" de cine.
Y para muestra un botón.
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Esta es la experiencia que Will.I.Am de los Black Eye Peas quiere ofrecer a sus usuarios con una aplicación para iPhone para que puedan interactuar con el videoclip con una visión a 360º.
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Después de meses de silencio vuelvo a la carga con este blog para utilizarlo como pro memoria de los proyectos que me interesan y dejarlos aquí archivados para las clases en la universidad y para los talleres.
Hoy vuelvo a empezar a escribir publicando unas slides muy resultonas sobre proyectos transmedia:
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Estoy colaborando con el Observatorio de vídeo digital coordinado por Alvaro Collar, y he escrito este post para ellos:
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el 3G probablemente no llega al 5G y si apuramos, puede que no llegue al 4G debida a la lucha puesta en escena por Google para conquistar el mercado publicitario y de búsquedas en los móviles que acaba de tener un giro bastante espectacular con la aparición del Nexus One.
Casi nadie se acuerda de que hace unos años, google montó una fundación O3b
El mayor banco de Europa, el HSBC, y el gigante de Internet, Google, han unido sus fuerzas en un plan que pretende proveer de acceso a Internet de alta velocidad a cientos de millones de personas en África y otros países emergentes en 2010.
Ambas compañías, junto al operador de cable Liberty Global, han formado el grupo O3b Networks con el objetivo es crear una red de satélites que permita a los proveedores de países en vías de desarrollo ofrecer a su vez conexión a Internet de banda ancha "a los otros 3.000 millones" (other 3 billion, de ahí el nombre) de personas que no pueden disfrutar de la Red.
O3b Networks ha asegurado en un comunicado oficial que los satélites necesarios para el proyecto podrían ser construidos por Thales Alenia Spac y que deberían estar operativos a finales de 2010. El fundador de la compañía, Greg Wyler, ha anticipado que la cobertura de la red abarcaría desde España hasta Suráfrica, pasando por gran parte de Suramérica, Asia y las islas del Pacífico sur.
El coste del proyecto se espera que ronde los 460 millones de euros hasta su lanzamiento.
Al cabo de unos meses salieron unas declaraciones que con 100 millones de euros, google podía cablear el mundo.
Visto que no sabemos si la gente en el futuro utilizará el WiFi o el 3G (xG) una aplicación P2P garantiza la distribución de contenido sea cual sea el medio de comunicación.
Con el P2P que proponemos, podrás
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Los Sons of Wireless preparándose para otra jornada de trabajo.
Ha sido el peor día de rodaje y la audiencia lo considera el mejor capítulo hasta la fecha.
La vida es pura apariencia.
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En España hay eventos de tecnología y arte, absolutamente maravillosos.
Recientemente me he quedado impresionado con el panel de ponentes de las International Conferences of technology and Art, Technarte, que tendrá lugar en Bilbo los días 15 y 16 de abril y reúne a los mejores artistas y especialistas internacionales en Innovación Tecnológica.
El objetivo es mostrar cómo los artistas utilizan la innovación tecnológica para sus creaciones, y como los tecnólogos más avanzados se aprovechan de la creatividad de los artistas para desarrollar nuevos proyectos tecnológicos. En Technarte tienen cabida nuevas disciplinas como el Nanoarte y la Nanotecnología, realidad aumentada, mundos virtuales, arte y robótica, dispositivos móviles, inteligencia artificial y arquitectura interactiva.
El día 15 de abril estará dedicado a un seminario titulado BILBAO INTERAKTIVE con el tema principal del Diseño de Instalaciones Interactivas en Espacios Públicos. Los artistas y arquitectos Cameron McNall y Jennifer Steinkamp de Los Angeles, Matt Adams del grupo artístico Blast Theory del Reino Unido o el artista finlandés Jürgen Scheible entre otros.
Como colofón se pretenden realizar dos instalaciones en plena calle en Bilbao. Una de ellas a cargo de Jürgen Schieble, que pintará, a través de su dispositivo móvil y un proyector, el Teatro Arriaga de Bilbao. Puedes ver otras acciones suyas en www.mobispray.com .
La otra obra de arte "urbano" corre a cargo de Cameron McNall que suelen ser mucho más ambiciosas y suelen integrar el ciudadano en la propia obra de arte y a su vez se integre en los espacios urbanos cotidianos. Algunos ejemplos en www.electroland.net.
Hace exactamente 20 años empecé a seguir eventos muy parecidos, como el ISEA (International symposium of Electronic Art) que de forma itinerante va creando simposium de ciudad en ciudad sobre los temas más relevantes del futuro del arte y la tecnología, y me parece que Technarte debería ser uno de los próximos colaboradores y puertos de aterrizaje de ese otro fantástico evento de discusión sobre la hibridación entre arte y tecnología. La unión de los dos eventos podría marcar un hito en España.
Todavía me acuerdo la emoción de estar en la edición del ISEA que tuvo lugar en Montréal (Canada), rodeado de artistas, biologos moleculares, expertos en ADN, hablando de arte y biotecnología como un único universo que llega a las mismas conclusiones desde puntos de vista totalmente opuestos, y me quedé fascinado de por vida. Technarte se basa en los mismos principios y lo tenemos relativamente cerca.
Los 600 euros que cuesta la entrada hacen daño al bolsillo, pero si son capaces de despertar la mitad de las emociones que ISEA generó en mí, son euros más que bien gastados.
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Yeah! @christydena talks about multi platform narrative and marketing #fs10 http://bit.ly/7R9w05
Kevin de la Cruz live #fs10 from Philippines talking about digital distribution in his country. http://openvideoalliance.org/summit/
Crowdfounding talk Streaming live right now: http://bit.ly/7R9w05 #fs10
Jamie King talking about New Ways of distibution at #fs10
Distibuting your own film
In p2p platforms #fs10#fs10 could you switch a Little bit faster with the mic?
Streaming live right now: http://openvideoalliance.org/summit/ #fs10
http://openvideoalliance.org/summit/ #fs10
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Photo: http://tumblr.com/xbs5r8yev
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Leyendo la contra de ayer tal y cómo sugirió @daniel_julia en su Twitter, asocio de inmediato los conceptos de Opening Innovation a la creatividad.
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Una cita que me ha gustado:
Todo es fruto de la imaginación: cada experiencia vivida, cada persona conocida, cada objeto observado. El cerebro no reconstruye la realidad, sino que construye nuestra experiencia de la realidad.
(Susana Martínez-Conde, neurobióloga - "Toda experiencia vivida es fruto de la imaginación". La Contra de la Vanguardia )
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En este blog se puede ver claramente que soy un espectador muy atento a todos los temas de interactivad audiovisual, aún con la consciencia de que todavía estamos lejos de un modelo interactivo puro que no sea un puro videojuego y que tenga razón de ser por sí mismo.
Es muy probable que el camino hacia esta interactividad tanto deseada por todos los anunciantes, pasa por las nuevas plataformas como los móviles.
Por esto me ha llamado la atención el trabajo que Medialets ha elaborado para el nuevo disco de Vampire Weekend y que se traduce en un anuncio publicitario en páginas/aplicaciones del iPhone.
El que he podido ver es un banner en la aplicación NPR News que, al ser tocado (cosa que hice por error), se convierte en un video (de youtube) a pantalla completa.
Pero lo más destacable es lo que los de Medialets llaman: Shakes Up Mobile Advertising.
Shake up interactive advertising
Al sacudir el iPhone se editan las pistas del vídeo, con curiosos cambios de plano. Una tecnología que puede ir muy bien para los videoclips y ciertos anuncios de ropa, donde se pueden cambiar los complementos en el vídeo con un rápido movimiento de la muñeca.
Así es cómo se ve en el iPhone: Vampire Interactive
Y cómo no podía faltar, paso también el videoclíp de la canción anunciada en la aplicación:
Queda evidente que el anuncio interactivo se basa en cambiar los planos rodados para el videoclíp, según el gusto y capricho del usuario. Probablemente este es el camino que necesitan recorrer las agencias de publicidad, buscando el lado lúdico (¿cuanto tardarán en salir anuncios que levantan la falta a una chica guapa?) para poder dar un valor añadido a sus campañas on line.
Es una solución bastante curiosa, que puede marcar cierta tendencia, pero que no deja de ser anecdótica y que mucho tiene que evolucionar para asentarse como elemento narrativo.
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Professor Jenkins offers a guided tour of contemporary transmedia entertainment, seeking insights which inform the next generation of creative experiments
Professor Jenkins, Henry Jenkins como siempre brillante.
5D: HENRY JENKINS KEYNOTE ADDRESS 5D|08 from Dave Blass on Vimeo.
@ 5D Conference.
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