13 mayo 2013

"Prosumidor" vs. "consumidor". Un universo de ficción controlada.


Este es un artículo escrito para la EICTV.


 El futuro llega demasiado deprisa y en el orden equivocado.


Alvin Toffler



 

Marshall McLuhan y Barrington Nevitt en 1972 publicaron “Take Today”, libro  donde anunciaban que con la llegada de la tecnología electrónica los consumidores se convertirían en productores. un concepto que fue madurando, tanto que en 1980, Alvin Toffler, en su libro The Third Wave,  daba forma a  la palabra prosumer. Productor y consumidor se fusionaban, convirtiéndose en metáfora del ocaso de una realidad basada exclusivamente en el mercado. Toffler había observado que el deseo de maximizar las ganancias había dado origen a  la producción masificada, y por lo tanto a la mediocridad: el mismo producto tiene que ser válido para el mayor número de personas y eso choca con la excelencia. La revolución electrónica, según Toffler, devolverá la satisfacción del cliente gracias a que él mismo produce lo que quiere.


Los conceptos base de la revolución digital ya estaban ahí, a pesar de que no existiera la web e internet juntaba como mucho una docena de ordenadores.


La materialización de esas ideas permiten que hoy, los amantes de lo audiovisual, estamos viviendo una de las épocas más fascinantes. Vivimos literalmente  arrollados por una transformación tecnológica que cambia nuestros hábitos más arraigados a la hora de mirar, admirar y respetar el contenido audiovisual. También estamos aprendiendo a ser más selectivos y crueles con ello. Si antes mirar una película tenía cierto ritual y una aura de respeto, ahora no tenemos inconveniente en abandonar el visionado de películas o series en cualquier momento.


Hay quien se deja llevar por el erotismo de las innovaciones tecnológicas y las considera responsables de nuestros cambios, y nadie niega que tengan parte de responsabilidad en lo que está sucediendo, pero  el real cambio es debido al feedback positivo, al poder acceder  on demand y en cualquier lugar, al contenido que queremos. Es el qué, no el como.


Para demostrarlo  es suficiente un ejemplo: la manera en la que los estudiantes asisten a las proyecciones en la sala Glauber Rocha de la EICTV: cada noche se hacen unos pases gratuitos de las películas más representativas de la cinematografía internacional y los espectadores entran y salen sin demasiada vergüenza, y la mayoría de las veces esa sala está casi vacía y se convierte en el club de los solitarios. No es la tecnología, es la facilidad de acceso al contenido la que cambia nuestros hábitos.


Según Google, la pantalla, en sus múltiples formas, ordenador, smartphone, tablet o  TV  es la plataforma reina a la que destinamos el 90% de nuestra atención.


El dispositivo que elegimos utilizar obedece al contexto en el que estamos, a lo que queremos lograr y a la cantidad de tiempo necesario para ver algo.


El multitasking responde a la necesidad de sentir que se aprovecha cada minuto, decidiendo aquello a lo que se desea prestar atención. Una neurosis muy humana: la de querer controlarlo todo. Neurosis que encuentra terreno fértil y se reconforta en la tecnología. Múltiples pantallas nos hacen sentir más eficientes porque podemos actuar de forma espontánea y obtener un sentido de realización que se traduce en una sensación de "tiempo encontrado. Una sensación.


Nadie puede negar que estamos viviendo una transición paradigmática. Lo digital lo está cambiando todo. El espectador quiere y consigue participar.


Hay dos grandes maneras de ver multi-screening: por pantallas secuenciales, donde nos movemos de una pantalla a la otra, y por pantallas simultáneas donde utilizamos múltiples dispositivos al mismo tiempo. Todo depende de la situación en la que estamos y del momento.  Los contenidos se mueven de una pantalla a otra con naturalidad.


En el entorno audiovisual se suelen referir como prosumers los usuarios de las plataformas de video online (ya sea youtube, vimeo o la que más guste) para producir contenidos a partir de series, juegos, proyectos ya conocidos o simplemente hablando a cámara al puro estilo de “talking head”.


Los usuarios se juntan para crear, producir, y distribuir los contenidos que desean. Pero sobre todo para producir.  Cada día hay más series web en las plataformas de crowdfunding y  'Pioneer One', miniserie online producida y distribuida gracias a la plataforma Vodo es una de ellas Una serie pequeña y con el encanto de lo semiamateur, pero con una comunidad fuerte que le permite seguir.


Las webseries son como los nuevos blogs. Se basan en amateurismo pero descubren talento y permiten rentabilidad a los que consiguen llegar a ese público masivo deseoso de contenido auténtico.


Las webseries entran a competir por el tiempo del espectador, aunque no compiten con las series tradicionales. Son dos ligas distintas. Dos opciones a las que acceder a cada momento.


El prosumer produce y el usuario consigue que produzcan lo que este quiere.


Series como House of Cards, es un ejemplo paradigmático de lo que está sucediendo. Una serie inglesa, es adaptada y producida para el mercado norteamericano por Netflix, un canal de distribución.  Es como si, hace veinte años, la tienda de VHS de la esquina se hubiera puesto a producir cine. Algo impensable (menos para la mente de Gondry, aunque a posteriori).  Pero esa no es la novedad. Lo novedoso es que se hace teniendo en consideración el big data, el rastro digital dejado por los espectadores. Los que miraban las pelis de Kevin Spacey, miraban también las películas de David Fincher. Entre las series que tenían destacaba, curiosamente, la serie inglesa. 1+1+1= House of Cards. Así es como se están empezando a tomar las decisiones en ciertas esferas. Lo más increíble es que funciona: la serie ha sido un éxito.


El espectador pasivo, en el nuevo entorno digital, ha dejado un rastro suficientemente fuerte para convertirlo en un espectador involuntariamente activo.


Es difícil sustentar un sistema rentable que se basa en la escasez cuando esa escasez ya no es real. La realidad se está imponiendo al antiguo sistema de distribución del cine. Internet ha traído una forma completamente nueva de consumir películas. Por activa y por pasiva. Antes quien decidía qué películas podías ver cada semana residía en el exhibidor y el distribuidor. Todavía lo siguen haciendo, con la pequeña diferencia que los usuarios también han empezado a tomar protagonismo gracias a la herramienta de internet. Como dice Nicolás Alcalá, director de El Cosmonauta, esta herramienta “funciona igual que un súper poder: puede utilizarse para el bien o para el mal, pero una vez que se descubren sus posibilidades… es muy difícil volver atrás”.


Las redes sociales son el camino recorrido por los usuarios para comunicar, decidir, mirar, comentar y proponer alternativas. Estos procesos empiezan también a automatizarse, un ejemplo curioso es de la banda Brightly, que han creado el primer video musical interactivo en el que van apareciendo y generando las imágenes que vemos en tiempo real, juntando imágenes de archivo y tweets de usuarios donde aparezca alguna de las palabras de la letra del single “Preflight Nerves” y que ellos han apodado como “Tweetflight”. Pero este es sólo uno de los muchos ejemplos de proyectos interactivos en el que los usuarios participan (de nuevo tanto en forma activa como pasiva) y donde la experiencia es única y jamás se repite el mismo contenido.


En 30 años la palabra prosumer ha ido mutando su significado adaptándolo a los nuevos medios. Los nuevos medios están creciendo de una forma incontrolada. En apenas ocho años de existencia, YouTube se ha convertido en el mayor canal audiovisual de la historia. Hay centenares de portales verticales de cine, para todos los gustos y colores.  Se produce y se consume más cine que nunca. Y cine del bueno. Prosumidores y consumidores.


Cualquier acción que suceda online queda registrada, ordenada, filtrada y analizada para sacar una valiosa información.


Prosumidor y consumidor se están convirtiendo en dos caras de la misma medalla y lo más importante es que el futuro de la televisión, o mejor dicho, de la manera en la que consumimos contenido audiovisual, está directamente ligado a nuestra actividad en la red, ya sea pasiva o activa.


 

 

Bibliografía:


http://www.vertele.com/miradaalfuturo/spotify-vs-netflix-la-nueva-pugna-en-el-video-bajo-demanda/


http://www.salon.com/2013/02/01/how_netflix_is_turning_viewers_into_puppets/

http://adage.com/article/dataworks/era-data-driven-programmer/240724/


http://mashable.com/2013/04/16/nielsen-survey-teen-tech-habits/


http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/asesinoenserie/2012/05/16/pioneros-y-no-tanto.html


http://variety.com/2013/digital/news/netflix-surpasses-hbo-in-u-s-subscribers-1200406437/


http://variety.com/2013/digital/news/directv-chats-up-voice-activated-tv-1200409295/


http://alt1040.com/2013/04/netflix-y-streaming-futuro-de-la-television


http://www.edelman.com/post/the-millennial-generation-demands-a-new-era-in-television/


http://www.brandchannel.com/images/papers/536_BCG_The_Millennial_Consumer_Apr_2012%20(3)_tcm80-103894.pdf


http://ssl.gstatic.com/think/docs/move-people-to-choose_infographics.pdf


http://ssl.gstatic.com/think/docs/gen-c-connects-on-youtube_infographics.pdf

Distribución audiovisual en Internet

[caption id="" align="aligncenter" width="384"] Distribución audiovisual en Internet[/caption]

Acabo de recibir mi copia del libro escrito a 6 manos con Judith Clares y Jaume Ripoll y publicado por Editorial UOC: Distribución audiovisual en internet. VoD y nuevos modelos de negocio.

No puedo esconder la emoción de tenerlo encima de la mesa. Es el resultado de unos meses de intenso trabajo que han pasado volando y sin dar la sensación de generar esfuerzo. Un orgullo haber colaborado a la redacción de este libro con Judith y Jaume. Ha sido un gran regalo poder aprender dialogando con ellos mientras íbamos investigando la realidad que nos rodea.

Hemos analizado el nuevo mundo de la distribución audiovisual manteniendo el foco en los nuevos agentes del cambio. Es sorprendente lo mucho que ha sucedido en tan poco tiempo.

Es una pieza breve, pero tiene su gracia y será divertido en unos años volver a leerlo y ver cuanto de todo esto seguirá siendo una realidad y cuales son los modelos de negocio que se habrán consolidado. Yo tengo mis apuestas. ¿Y tú?

 

Geolocation y matching

TINDER

En temas de apps móviles cada día es más interesante sacar provecho a las características únicas del terminal.

Hay unas cuantas apps que lo hacen, y lo hacen bien, como el Google Maps, las del tiempo, AirBnb, Shazam y unas cuantas más, que se preocupan de ofrecer servicios en cualquier momento y en cualquier ubicación.
En el mundo del dating, el de las citas online, mercado que genera miles de millones de dólares al año, hay unas cuantas apps, pero pocas sacan realmente partido del device. La que mejor lo hace con diferencia es Tinder. Lanzada en otoño del 2012, ha arrasado entre los Millenials. Se producen unas 20.000 descargas diarias de la app, dato de por sí enorme, pero lo más interesante es que el 65% de los usuarios usa la app a diario y el 80% a nivel semanal. Se han generado unos 2 mil millones de profiles y 20 millones de matches. No sé cuantos de estos matches han acabado en encuentros reales, pero por baja que sea su porcentaje, sigue siendo un número relevante.

Tinder tiene dos cosas brillantes: facilidad de uso e inmediatez. La interfaz es de lo más limpio y eficaz que he visto en años. Al iniciar la app, van apareciendo en orden cronológico y de distancia las personas del género que hayas elegido, que están cerca (variable que se puede ajustar). Lo único que tiene que hacer el usuario, es hacer swipe con el dedo sobre la pantalla y mover la foto de la persona hacia la derecha o la izquierda a según de si te gusta o no. Pura inmediatez. Pura gratificación del inconsciente.
Las fotos y los datos provienen de facebook. Tus datos también aparecerán en la pantalla de las personas que están cerca, y si hay un match, el terminal móvil vibra y tinder se ocupa de poner en contacto las dos personas, sin riesgo a rechazos o de atención indeseada.

Tinder es la versión mejorada de apps como Grindr, y todavía hay mucho por hacer en este campo.

27 abril 2013

Powering your life one pedal at a time

El tema de las energías renovables y la sostenibilidad, tien cada día más visibilidad en kickstarter.

Esta semana la estrella es  SIVA una dínamo, como las de toda la vida, pero en vez de alimentar una bombilla para alumbrar nuestro camino, se convierte en una batería para cargar cualquier tipo de aparato conectable vía USB.

No podía faltar el toque ONG, por cada 10 aparatos vendidos 1 se enviará a África donde realmente puede ser un factor disruptivo.




3D printable generative design

"El negocio no está en la Realidad Aumentada, el negocio importante es el del geoposicionamiento de la gente, el negocio de dirigir a las personas a lugares, ya sean discotecas, restaurantes o museos".

Los modelos de negocio sobre cómo sacar partido al universo del additive manufacturing, empieza a encontrar matices interesantes.

Una de estas son las opciones que está investigando Digital Forming, con sus servicios de generative design. Un buen ejemplo es UCODO.



 

Como bien explican ellos:

UCODO empowers mass customization using digital manufacturing and 3D printing on-demand.
The platform allows professional product designers and design orientated businesses to set up an online business for mass customization.
Through the ODO.Studio, designers can invite their customers to collaborate on the design of products, which can then be fabricated at the click of a button.
In the UCODO world, everything remains virtual until ordered, allowing you to run a business with a positive cash flow. There is no stocks, warehousing or waste. What’s more, local production saves you time and money whilst also helping the environment.
UCODO stands for ‘User Co-Design Objects’, which builds upon our notion of ODO ‘Original Design Objects’ and CODO ‘Co-Design Objects’.

21 abril 2013

El crecimiento espectacular del crowdfunding



 

Un crecimiento que esconde una faceta preocupante. Demasiados políticos usarán estos datos como excusa para quitar las subvenciones.

More than 1 million campaigns across 308 platforms raised $2.7 billion last year, an increase of 81% on 2011. And that volume is set to almost double in 2013, to $5.1 billion, according to a new report.

http://www.fastcoexist.com/1681808/the-51-billion-future-of-crowdfunding-is-more-than-kickstarter

07 abril 2013

The Social Coin

 

From Barcelona with love.

Después de asistir al Hangout que los Doing Doing organizaron para explicar el proyecto the social coin, no he podido evitar levantar la antena.  Para saber más sobre este proyecto os paso la presentación breve y el Hangout:



 

Y aquí el Hangout (dura 1h 40 min):


 

Son esas experiencias que hacen que Barcelona sea una ciudad interesante donde de forma silenciosa suceden cosas con otra visión del mundo.

Están buscando apoyo en Goteo. Algo tan loco y desinteresado hay que apoyarlo:

http://goteo.org/project/the-social-coin/needs-non?lang=en

 

 

05 abril 2013

Bosavi

Desde hace cierto tiempo soy gran fan de Grand Street desde donde voy descubriendo un montón de nuevos productos tecnológicos muy interesantes.

Grand Street funciona por invitación, si alguien quisiera una, aquí la tiene.

El producto estrella de hoy es Bosavi.

Como dicen ellos, es la intersección perfecta entre tecnología, aventura, diseño inteligente y con mucha atención a que sea lo más environmental friendly posible.

"Es un homenaje a lo que se puede lograr en el ámbito de la fabricación DIY".

Bosavi es una linterna para hacer deporte, pero con cierta inteligencia.

Nada mejor para entender la filosofía que hay detrás del producto que ver el vídeo con el que financiaron el proyecto en Kickstarter.



El éxito de los producto se mide en los detalles. En el caso de Bosavi el packaging que lo contiene, se recicla en forma de lámpara origami. Algo simple y elegante. Un detalle.